Foto: Dmitry Ratushny

El diagnòstic (o sentència), un Trastorn per Dèficit d’Atenció i Hiperactivitat, arribava després d’una infància marcada per l’agitació, la tendència maníaca a detonar i les incomptables esbroncades. Arribava tard: ja no podria evitar el fracàs acadèmic adolescent que vaig esquivar pels pèls ni la sensació de desajust amb un món que se’m desplaçava lent.

L’estratègia d’abordatge proposada era descoratjadora: o bé optar per un tractament farmacològic (ara, que ja havia après a reprimir aquella mena de neguit intern) o bé ignorar la meva condició anòmala. El terapeuta, que ho va anomenar neurodiversitat per defugir l’estigma, ho tenia clar: “És millor que facis veure que ets normal”.
Sóc neurodiversa. Viure en un món codificat per expulsar la diferència ja les té, aquestes coses. Una conclusió que evidencia una manca de sensibilitat i tècniques d’abordatge i suport a infants i persones amb diversitats funcionals, tant en el món escolar com en el clínic.

Vivim temps en què tot sembla possible, preparem expedicions tripulades a Mart i convivim amb robots, però en què ser inclusiu no és prou innovador per entrar en les agendes de les multinacionals d’electrònica. José Antonio Merchán, professor de Teràpia Ocupacional a la Universitat de Vic – Universitat Central de Catalunya, va establir una amistat afortunada amb Sergi Grau, degà de la Facultat de Ciència i Tecnologia, de la qual en va sorgir un programa de cocreació acadèmica i professional.

El projecte pilot posaria en contacte els alumnes del grau de Teràpia Ocupacional amb els del grau de Multimèdia, per tal que exploressin com pot la tecnologia donar resposta a les necessitats de la societat i la pràctica clínica. Els alumnes haurien de plantejar prototips que subvertissin la creixent gamificació de la realitat per posar-la al servei de les persones amb diversitat funcional.

Merchán ens explica que entenen la cocreació com una manera d’eixamplar els guanys. D’una banda, treballar en equip acosta als alumnes a la realitat del món laboral i clínic i, de l’altra, propicia la suma de perspectives: les dels mateixos pacients, les dels qui hi conviuen, les dels qui els assisteixen i les d’aquells que tenen les eines i coneixements informàtics per assessorar la viabilitat del prototip.

De la sortosa combinatòria de cures i informàtica, creativitat i intel·ligència artificial, iniciativa i tecnologia, en sorgeixen resultats tan entranyables com el de l’edició del 2019-2020: un videojoc de realitat virtual destinat a persones grans institucionalitzades que simula un context de mercat de poble, per tal d’estimular-ne les funcions cognitives.

L’edició d’enguany, que tot just comença, mirarà de donar resposta a les necessitats específiques d’infants amb TDAH i de les persones que hi conviuen. Un projecte de solucions tecnològiques que, mentre l’acadèmia compartimenta, especialitza i aïlla els camps d’estudi, convida al contacte humà: entre els mateixos alumnes, entre alumnes i professionals sociosanitaris, entre dissenyadors de producte i pacients.

La iniciativa, que en les seves edicions anteriors ha suscitat l’interès de professionals del món clínic, té encara llarg camí per recórrer perquè, com lamenta Merchán, cal disposar de finançament per tal que aquests models es converteixin en una realitat.

Nou comentari

Comparteix

Icona de pantalla completa